我教學:礦車
本教學涵蓋了基本的礦車站和系統,專為沒有豐富紅石電路知識,且對礦車和鐵軌有較少了解的人設計。該教學基本不會涉及熔爐礦車[僅Java版]或儲物箱礦車。該教學的方案可能不是最節省空間的,但便於直觀了解所有構成部分。
本教學不適用於開啟實驗性內容「礦車改進」的情況。
目次
1 基礎知識
1.1 礦車
1.2 鐵軌
2 鋪設鐵路的最佳方式
3 動力鐵軌
3.1 行為
3.1.1 效果
3.1.2 供能
3.1.3 動量
3.2 爬坡
3.2.1 合理使用
3.2.2 感測鐵軌的用處
3.2.3 其他屬性
3.3 自動軌道系統
3.3.1 停止點
3.3.2 快速啟動
4 一些簡單的裝置
4.1 啟動器
4.2 連接(道岔)
4.3 乘客檢測
4.3.1 空車
4.4 助推器(加速器)
4.5 多目的地選擇器
4.6 一個包含幾個基本重要部件的系統的例子
5 故障排除
6 礦車重疊
7 參見
8 參考
9 導覽
基礎知識[編輯 | 編輯原始碼]
礦車[編輯 | 編輯原始碼]
下面是關於礦車的幾個重要的基本屬性:
若礦車沒有獲得動力並且在平路或下坡路上,它會減速直至停下。
礦車在平直鐵軌上的移動速度最高8格/秒,在斜坡上最高82(≈11.314)格/秒。
礦車的載重不同,在平直鐵軌上無動力滑行的距離也會不同。在以最高速執行時:
空車的減速比有乘客的礦車要快。有玩家乘坐的礦車可以滑行221格。
滿載的漏斗礦車或儲物箱礦車可以滑行40格。
空載的漏斗礦車或儲物箱礦車可以滑行165格。
對於介於滿載和空載之間的載重,裝載有320個(5組)物品的儲物箱礦車可以滑行101格。
啟動的動力鐵軌、下坡和來自玩家或實體的推動,都能給礦車提供動力。
乘坐礦車的玩家可以透過向前移動來驅動礦車,但會比動力鐵軌驅動慢。
未啟動的動力鐵軌會減速礦車,只需兩節即可使載人礦車從最大速度完全剎停。
除非玩家一直按前進鍵,普通鐵軌和上坡都會使礦車減速直至停下。
鐵路上的障礙會令礦車反向行駛。撞上玩家、生物或一輛停止的礦車都會使礦車反向行駛,在動力鐵軌上也不例外。
鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]
主條目:鐵軌、感測鐵軌、動力鐵軌以及觸發鐵軌
鐵軌:普通鐵軌是唯一可以拐彎的鐵軌,礦車可在其上移動。鐵軌只能平直、拐彎或升降一格,不能同時拐彎和升降。
感測鐵軌:礦車經過感測鐵軌時,它會被啟動並發出紅石訊號,其餘時間則與普通鐵軌無異。
動力鐵軌:啟動的動力鐵軌可以將礦車加速至8格/秒的最高速度。但若礦車直接放置在動力鐵軌上,由於沒有初始速度,動力鐵軌不會助推礦車,玩家可以輕輕推動礦車來啟動它。當動力鐵軌一端連接紅石導體(例如發射裝置)時,礦車會被推離紅石導體。未啟動的動力鐵軌則會剎停移動中的礦車。參見下面的動力鐵軌章節。
觸發鐵軌:當觸發鐵軌啟動時,TNT礦車會被點燃,漏斗礦車停止吸取物品,礦車中的玩家或生物也會脫離礦車。
鋪設鐵路的最佳方式[編輯 | 編輯原始碼]
鐵路的效能並不取決於鐵軌的位置和方向。不過,轉彎或爬坡顯然會減緩礦車速度,從而縮短其移動距離。
這裡建造了一個距離測試軌道,以測試不同的礦車在有和沒有負載的情況下能滑多遠。當夜幕降臨時,一些紅石燈被放置在軌道旁邊的一個方塊上,以便觀察。但在不同情況下測得的距離出現了偏差。如在放置紅石燈之前,載有玩家的礦車可以駛過250格的鐵路線,但紅石燈安裝到位後,礦車只能行駛187格遠。為得知變化的原因,我們把測試面清空,復位移動距離,並延長測試距離。為了確認減速是由軌道旁邊的方塊摩擦造成的,我們在軌道上設定了一堵牆。這時礦車的移動距離再次縮短到了187格遠,如圖中的紅沙所示位置。[需要驗證]
一側有牆的平直鐵軌
對角鐵軌
對角鐵軌的效能並不比會比直行的鐵軌好,以下的實驗說明了這一點。在一個300格長的鐵軌上,空礦車行駛了與直行鐵軌相同的距離,在完全停止之前行駛了大約18格,裝載有玩家的礦車會一路行駛到實驗軌道的盡頭。對角鐵軌的確使得礦車和軌道周圍的方塊有更多的互動作用。在十米放一個路燈的鐵軌上,空礦車只能行駛12格,載人礦車只能行駛180格,這比之前的資料要小得多。
然而此次測驗證實了礦車的速度有所提升。因為當礦車每經過一個彎軌道時,礦車其實行駛了2格距離。所以最高時速為11.314格/秒,比直道上的8格/秒要快。
上坡鐵軌
一輛達到最高時速的空礦車可以在斜坡鐵軌上爬升十格。這說明只用在這個高度上放置一段動力鐵軌來補充礦車的動力。但為了爬升到此高度,礦車的速度會急劇下降,需要在第九格的高度多使用兩個動力鐵軌才能讓礦車再向上爬五格。後續測試中,為了讓礦車儘可能爬升,在到達第九格高度後,玩家至少需要每六格放置三個動力鐵軌,因為速度在不斷減小。若要儘可能保證速度的同時節省成本,最好以5格動力鐵軌、4格普通鐵軌的規律來搭建爬坡軌道。在坡前的平地上放置兩個動力鐵軌以保證在礦車爬坡前達到最高速度。
若不考慮建設成本,可以一直使用動力鐵軌來讓礦車始終以最高速爬坡。
裝載有儲物箱或者實體的礦車慣性更大,因此可以比空礦車攀升得更高。裝載礦車在普通軌道上可以爬升至少24格。
動力鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]
行為[編輯 | 編輯原始碼]
效果[編輯 | 編輯原始碼]
一個簡單的使用四個動力鐵軌、一個按鈕和一個固體方塊的啟動器
動力鐵軌具有兩個可能的狀態:開和關。
一個狀態為「關」的動力鐵軌擁有極大阻力減速任何透過它的礦車。通常情況下,摩擦力足夠將一輛行駛中的礦車(即便是在斜坡上)剎停。但在下降80個斜坡或更多鐵軌後,單個關閉的動力鐵軌就不足以讓礦車停下了。一個開啟的動力鐵軌,當滿足下面任意條件時會加速礦車:
礦車移動。這種情況動力鐵軌會助推礦車,朝移動方向加速;
礦車靜止,但鐵軌另一端連接著一個紅石導體。此時礦車朝紅石導體反方向加速;
礦車靜止,但動力鐵軌在斜坡上。當動力鐵軌被啟動後會解除剎車,由於重力作用礦車開始向下移動。
然後礦車開始移動,滿足規則1,礦車向下加速。
對於第二和第三種情況,可以簡單的使用一個石製按鈕發射器中利用。當動力鐵軌未充能時,礦車會剎停。這可以提供一個安全的,不會使礦車出軌的方式來填充或者取出礦車中的物品。
供能[編輯 | 編輯原始碼]
鐵軌可以被自身及附著的毗鄰(上方,下方,附著的四周及下方)的紅石訊號啟動。
動力鐵軌能夠在同一條鐵路中傳遞能量給其他挨著的動力鐵軌,最高能傳遞距離供能源9格距離(第一格直接供能,它能夠給挨著它的其餘8格鐵軌供能)。它們也能從毗鄰的感測鐵軌(僅當有礦車經過感測鐵軌時)取得能量,甚至它們不是同一條鐵路上(但也遵循上面的規則)。
由於感測鐵軌能夠供能這個特點,僅當需要的時候,可以在以下情況啟動動力鐵軌:
對於單向鐵軌,在動力鐵軌之前放置一個感測鐵軌;
對於雙向鐵軌,在動力鐵軌兩邊各放置一個感測鐵軌。
在實踐中,按照以下方法讓動力鐵軌始終充能是更高效的:
在動力鐵軌兩格內放置一個紅石火把,或者拉一條紅石線達到同樣的效果;
在動力鐵軌底部放置一個啟動的控制桿(最經濟的方法,只需要一個木棒和一個鵝卵石就能合成);
在紅石方塊上放置動力鐵軌。
動量[編輯 | 編輯原始碼]
使用動力鐵軌加速的礦車最大速度能達到8m/s,但是礦車有一個內部的"動量"維持著礦車以8m/s的速度執行,直到動量被耗盡。
一個在平地上緊靠著一個方塊的動力鐵軌能讓載有物體的礦車行駛80格,或讓空載礦車行駛8格。測試表明,在連續鐵路中使用多個動力鐵軌,提供給礦車的動量是逐漸減少的,[1]。這樣暗指了當礦車速度足夠快時動量增加會減少,反之亦然。
爬坡會嚴重損失動量,所以礦車的速度會急劇下降。但若有足夠的剩餘動量,礦車可以輕易地爬上坡道。相反地,礦車下坡會增加動量。下坡的鐵軌會把下坡的動量和鐵軌提供的動量都充給礦車。
爬坡[編輯 | 編輯原始碼]
Beta 1.5版本中不帶額外推動力的礦車能爬升6個方塊,Beta 1.6版本中能爬升10個方塊
使用四個動力鐵軌,載物的礦車從靜止開始能夠爬上10格高的1/1斜坡。之後以非常慢的速度在完全停止前滑行12格。這樣的礦車無法爬上11格高的斜坡。空載的礦車只能爬上5格高,且之後也只能前進幾格。
若礦車動量不足,爬坡軌道中每4個鐵軌就需要1個動力鐵軌來增加動量,若想要節省觸發鐵軌的元件,可以每8個鐵軌使用2個動力鐵軌。但需要注意這是最壞情況,因為沒有最初的動量。
對於空礦車(比如一套儲物箱礦車系統),每3個鐵軌需至少使用1個動力鐵軌來保持動量。即2個動力鐵軌接2個普通鐵軌(載人礦車同理)。
當以極速(8格/秒)爬坡時,一個動力鐵軌能夠維持兩格高的動量,這就意味著需要在保持極速的斜坡上,動力鐵軌和普通鐵軌需要交替設定。在斜坡上連續的動力鐵軌會提供更多的動量。所以8個動力鐵軌可以連著8個普通的鐵軌,而且會一直保持極速狀態。更長的鐵軌會逐步減少動量。
合理使用[編輯 | 編輯原始碼]
有人測試了同一高度下不同間距設定動力鐵軌讓礦車行駛2000格的耗時。結果如下:[2]
動力鐵軌間隔
2000格執行耗時
速度
減速比例
32格及以內
250秒
8格/秒
0%
33格
252秒
7.94格/秒
0.8%
34格
250秒
8格/秒
0%
35格
253秒
7.91格/秒
1.2%
36格
251秒
7.97格/秒
0.4%
37格
252秒
7.94格/秒
0.8%
38格
251秒
7.97格/秒
0.4%
39格
258秒
7.75格/秒
3.1%
40格
259秒
7.72格/秒
3.5%
41格
263秒
7.6格/秒
4.9%
42格
267秒
7.49格/秒
6.4%
43格
270秒
7.41格/秒
7.4%
44格
271秒
7.38格/秒
7.7%
45格
281秒
7.12格/秒
11%
動力鐵軌間隔
2000格執行耗時
速度
減速比例
46格
281秒
7.12格/秒
11%
47格
290秒
6.9格/秒
13.8%
48格
301秒
6.64格/秒
16.9%
49格
306秒
6.54格/秒
18.3%
50格
308秒
6.49格/秒
18.8%
51格
306秒
6.54格/秒
18.3%
52格
314秒
6.37格/秒
20.4%
53格
311秒
6.43格/秒
19.6%
54格
319秒
6.27格/秒
21.6%
55格
322秒
6.21格/秒
22.4%
56格
319秒
6.27格/秒
21.6%
57格
333秒
6.01格/秒
24.9%
58格
339秒
5.9格/秒
26.3%
59格
345秒
5.8格/秒
27.5%
不同礦車種類駛過2000格的時間不同,需要更多動力鐵軌到達到最高速(8格/秒)。以下是各種收集的資料,注意對於滿載的礦車,最佳的軌道方案不一,參見原資料取得更多細節[3]:
動力鐵軌間距
執行2000格所需時間
速度
減速比%
27或更少的距離一個
250秒
8格/秒
0%
28格一個
256秒
7.82格/秒
2.3%
29格一個
260秒
7.71格/秒
3.6%
30格一個
262秒
7.64格/秒
4.5%
31格一個
262秒
7.65格/秒
4.4%
32格一個
266秒
7.54格/秒
5.8%
33格一個
270秒
7.41格/秒
7.4%
34格一個
275秒
7.28格/秒
9%
平地下,3個動力鐵軌即可使礦車從靜止提高到最高速度(8格/秒)。
在加速到最高速後,最佳間距是每38個鐵軌使用1個動力鐵軌(即1個動力鐵軌與37個鐵軌為一組)。這樣可以保持7.97格/秒的速度。若金錠供不應求,這是保持高速並節省金錠的最好方法。若想要保持最高速,可以每隔34個鐵軌使用一個動力鐵軌。
然而,最好的放置紅石火把的間距是每13個方塊放置一個,這可以保證亮度等級在8及以上,並且可以啟動全部動力鐵軌都有效。為了美觀,也可以每39個方塊放置一個動力鐵軌以保證3.1%的速度損失,或者每36格放置1個動力鐵軌同時每12格1個紅石火把以滿足速度損失等同於每38格放置1個。
最佳的利用方式需要將礦車的運動和動力鐵軌的放置進行同步;將一個動力鐵軌沿著線路向前或後移動一格會產生顯著的影響。這是因為礦車的動量是隨礦車行駛在動力鐵軌之上的每一刻(1/20秒)增加的(0.9格/秒,以裝載礦車)。當礦車以8格/秒的最高速度行駛在筆直的鐵軌上時,它駛過每一格鐵軌所花費的時間為2或3刻。最佳的放置方式應該保證將動力鐵軌放置在礦車花費3刻來駛過的那一格,否則有三分之一的加速將被浪費。
對角鐵軌由一系列的左拐角和右拐角鐵軌組成。當礦車在對角鐵軌行駛時,視角一直指在對角線的位置,所以看起來礦車在走對角線。但其實礦車在以8格/秒的速度同時在橫軸和縱軸移動,即以11.3格/秒的速度在對角線上行駛(根據畢氏定理)。同理,在斜坡軌道,礦車可以達到13.85米每秒的速度行駛。
因為這個差異,在討論最佳的動力鐵軌放置方案時,直線軌道方案與對角軌道方案有所差異。但是總的來說,最佳方案大約是每52格中放一個動力鐵軌。[4]
空礦車和裝載礦車也有區別,所以,為了保證所有的礦車都可以行駛,最好多放一些動力鐵軌。
總的來說,能讓裝載的礦車高速行駛的最佳方案是每4格放一個動力鐵軌。與其他的方案比,此方案能儘可能少地減速。能至少保證礦車移動的最大動力鐵軌間距為9米,因為更長的距離不能百分之百保證礦車的行駛。
當然,如果完全不考慮製造成本,例如使用鐵軌複製機[僅Java版],可以全部使用動力鐵軌,省去了計算距離的步驟。
感測鐵軌的用處[編輯 | 編輯原始碼]
主條目:感測鐵軌
當一輛裝了東西的或者空的礦車在感測鐵軌上時,它會把鄰近4個方塊和下方的兩個方塊充能。這使不需要紅石線和紅石火把的鐵路成為可能。
感測鐵軌可以啟動鄰近的動力鐵軌。但是,感測鐵軌如果用於啟動超過兩到三個動力鐵軌(取決於礦車的速度),有的動力鐵軌可能在礦車到來時還沒被啟動,導致停車。
在動力鐵軌前放置感測鐵軌可以被用在單程鐵路上。這種情況下,礦車只會向正確的方向行駛。如果方向錯誤,由於動力鐵軌沒有被啟動,所以礦車會停下。
你也可以在動力鐵軌的兩側都裝上感測鐵軌,這樣鐵路就是雙向的了。但是這種鋪設方式很不划算。
如果沒有足夠的初始速度,在1×1的斜坡上交替鋪設動力鐵軌和感測鐵軌不能使礦車上坡超過三個方塊。礦車在斜坡上會極快地減速,這樣導致礦車不能在感測鐵軌變成「關」狀態之前從感測鐵軌上到達動力鐵軌。如果是兩個或更多的礦車一起透過,最後的車會被卡住。
感測鐵軌也能夠啟動一個紅石裝置,取決於礦車的位置。舉個例子,你可以做一個透過自動發車來防止停著的車被後來的車撞上的自動防撞裝置。當後來的車經過感測鐵軌時,啟動動力鐵軌就可以送走停著的車。
感測鐵軌也可以作為紅石比較器的特殊輸入,訊號強度取決於感測鐵軌上方的儲物箱礦車或漏斗礦車占空比,簡單來說就是裝載物品越多訊號強度越高。因此可以利用感測鐵軌檢測儲物箱礦車或漏斗礦車的裝載量。
其他屬性[編輯 | 編輯原始碼]
動力鐵軌不會像普通鐵軌一樣彎曲
彎曲的動力鐵軌僅存在於鐵路最終朝向東方的情況下(動力鐵軌此時是南-北朝向的),或一個面向東邊的南北走向的T字形連接中[5][6]利用動力鐵軌做一個單向的彎曲鐵路線是可行的,但是雙向是無法實現的。
放置鐵軌時,普通鐵軌會傾向於彎向動力鐵軌。在這類情況下,「南-西法則」生效。
如果一個礦車在動力鐵軌上行駛並且撞上了物體(方塊、玩家、生物、另一個礦車……)就會掉頭。不過撞上透明方塊如半磚或玻璃的礦車是不會掉頭的。如果沿鐵路邊緣放置一列方塊作為緩衝物(buffers),礦車就會在鐵路上不斷往返。利用這個原理,讓一系列礦車在一條短的鐵路上互相作用,可以模擬一列「火車」的樣子。排列好之後,它們會一塊以基本一致的速度執行。
充能沿著一段鐵軌能傳遞多遠並不取決於紅石線的長度。即使是透過長度為15的紅石線連接到紅石火把,其臨近的8格動力鐵軌仍然可以正常充能,儘管按照常理來說它們已經離開了紅石火把的充能範圍。
自動軌道系統[編輯 | 編輯原始碼]
停止點動圖
停止點[編輯 | 編輯原始碼]
可以設定一個能讓礦車停下然後在外部干預下啟動的「停止點」。若希望在世界中一些特別的地方設定一個檢查點,這個設施會很有用。這只需要兩個動力鐵軌和一個方塊的落差,第一個動力鐵軌傾斜,第二個動力鐵軌接在第一個下面,並在第二個動力鐵軌旁放一個按鈕,這樣按下按鈕就可以直接驅動礦車了。詳見右側的動態圖。
礦車開過來時就會在斜坡上剎停,按下按鈕,礦車就會在重力作用下加速向前。這樣玩家就可以乘坐礦車前往下一個車站,或者下車把車留下。
雙向停止點
雙向停止點可以透過用感測鐵軌把兩個停止點串聯來實現,這就可以讓各個方向的礦車停下並用按鈕重啟。
快速啟動[編輯 | 編輯原始碼]
建立一個簡易的快速啟動裝置需要兩個動力鐵軌,挖一條一格深,兩格長的淺溝,把其中一個對著你想作為礦車出口的軌道,此時這個動力鐵軌應該是傾斜的。最後把礦車放在沒有傾斜的動力鐵軌上,鐵軌一旦被充能,礦車就會被彈射出去!
一些簡單的裝置[編輯 | 編輯原始碼]
一個簡單的礦車啟動器
啟動器[編輯 | 編輯原始碼]
啟動器、車站或出口都是指乘客可以安全地上下車的一個地方,通常使用一個按鈕來啟動礦車。
右側的兩個圖片顯示了啟動器的兩種設計。
帶礦車發射器的啟動器
第一個設計使用一個按鈕、一些動力鐵軌、一點紅石線和紅石火把。按鈕啟動動力鐵軌,將礦車推離背後的方塊。這種啟動器在礦車進站時必須要一路行駛到方塊前,這樣它才可以很容易地發車。
第二個設計本質上與第一個相同。只是用發射器替換了動力鐵軌後面的紅石導體。發射器也能啟動礦車,但它創造了一個方便的地方來儲存額外的礦車。啟動時,只需按下發射器後面的按鈕,一個礦車就會彈出到鐵軌上並準備就緒。
連接(道岔)[編輯 | 編輯原始碼]
在車站,通常一條鐵路線通往一個目的地,多個目的地就需要相應的多條鐵路。
道岔是鐵路上的分岔處,乘客可以扳動道岔選擇去往不同目的地。
2條鐵路的連接處
在右邊2條鐵路連接處的設計中,使用控制桿來扳動道岔,經過預先設定的一段延遲,動力鐵軌被啟動。由感測鐵軌觸發這一延遲。在此設計中,控制桿會一直指向選定的方向,與軌道的走向無關。
4條鐵路的連接處
多條鐵軌的連接處的設計可以是經過擴展的上述裝置。在右邊4條鐵路連接處的設計中,乘客有更充裕的時間來選擇目的地。玩家先選擇左邊還是右邊,然後選擇前邊還是後邊,就可以選中任意4個目的地。
這個設計衡量得不是很好,但是可以做一系列的這種裝置,來通往任意數目的目的地。
乘客檢測[編輯 | 編輯原始碼]
玩家可能希望檢測礦車是否有人乘坐,因為空車會堵塞鐵路系統。這需要一個乘客檢測裝置。
基於絆線的設計
這種基於絆線的設計可以很快構建,它能可靠地檢測玩家。但它檢測不到一些別的生物,尤其那些比較「矮」的(如:狼,蜘蛛,豬……)。
使用絆線鉤將絆線設定在鐵軌上方一個方塊的地方,2格外設定一個連接處(道岔),預設的連接方式是回到車站的。空車不會觸發絆線,將被送回車站,但有玩家乘坐的礦車會觸發絆線,向道岔傳送一個短脈衝,從而改變連接方式。紅石布線方式取決於朝向,有時需要加一個紅石火把來反轉訊號。雖然紅石火把會帶來延遲,但實際上短到幾乎不影響使用。
這個設計需要礦車以最高速度行駛,若礦車運行較慢,你可以在紅石線路中設定紅石中繼器以增加延遲,或者在絆線鉤之前設定礦車提速裝置(助推器)。
基於礦車車速變化的設計
另一種檢測乘客的方法利用了慣性,因為無動力時空車減速更快。
在這個設計中,礦車透過感測鐵軌,發出一個脈衝訊號。若礦車是空的,它到達轉彎處時剛好之前的脈衝訊號也到達,道岔將被扳動,把車送回車站。若礦車上有乘客,它會比脈衝訊號先到達拐彎處,透過彎道繼續行駛。
與上一個設計不同,連接處(道岔)的預設連接方式是讓礦車繼續行駛而不是送回車站的,且沒有乘客高度的限制。
空車[編輯 | 編輯原始碼]
一個堆起來收集空車的機器
當檢測到了空車,通常最好把它堆起來(overflow pile)收集。
這種空車堆放設計需要向下挖2格或更多方塊,並在底部鋪1個鐵軌。當礦車掉進這個洞,會堆在底部的鐵軌上,無論鐵軌上已經有多少礦車。
這個裝置應當被建在需要收集礦車的地方,如車站旁或鐵路維護區域。關鍵點是要把礦車提到最高速,確保它們不會卡在軌道末端成為路障。
這個設計還有一個變種,就是用仙人掌來代替圖中阻擋礦車繼續向前衝的木材,破壞掉撞上去的礦車。在仙人掌的右下角放置漏斗收集系統,可以收集被仙人掌破壞掉的礦車。
助推器(加速器)[編輯 | 編輯原始碼]
兩種礦車助推器(加速器)
助推器(加速器)用來加速礦車,防止礦車減速並停在軌道上。
礦車在水平的鐵軌上會減速並最終停下,在上坡時則會減速得更快甚至倒轉方向,助推器可以確保你的礦車繼續行駛。助推器可將礦車提至的最高速度是8格/秒,使用動力鐵軌可以有效克服摩擦力和重力,加速你的礦車。
助推器的主體是一段動力鐵軌,在其旁邊放置感測鐵軌、紅石火把、控制桿等為它充能(如圖)。
參照前文動力鐵軌的「合理使用」段落,最高效的鋪設方法是:
平地路段每38格鋪設1個動力鐵軌。
為了在鋪設時不用時刻計數,你可以提前把普通鐵軌分好每37個一組,就像圖中那樣。
爬坡路段每3格使用1個動力鐵軌。
多目的地選擇器[編輯 | 編輯原始碼]
可行的方案有許多許多種,多數是分割成不同單元的設計,這意味著它們可以被擴展以通往更多目的地。經常使用一系列RS鎖存器來選擇目的地,因為這列鎖存器有一個指定重設路線(與一個僅有一個輸入的T-開關相反)。
這種設計較為簡單且容易擴展。選擇目的地的控制板上有一個按鈕,是設定的「重設」線路,因為新的輸入並不會清除之前的選擇,也就是說玩家可以選擇多個目的地,儘管礦車啟動後只會沿著其中最左邊的一條鐵路行駛。
CNB的视频教程 — YouTube。
第2個設計的內部
下面的設計受了上一個設計的影響,但是使用了不同的RS或非鎖存器設計,並用上了活塞。它包括了重設功能,即新的輸入會清除之前的選擇。去掉了上面設計的「重設」線路後,省出的空間可以再建一個車站。
redminecraftstonetut的视频教程 — YouTube。
一個包含幾個基本重要部件的系統的例子[編輯 | 編輯原始碼]
這個系統包含「發射器」、「空礦車」、「交界口」、和「推進器」。
此系統在絆線鉤上工作
空礦車一直在循環,等待乘客上車。(空礦車組成部分之後不需要了)
乘客上車後,絆線鉤工作,中斷礦車循環使其出站(發射器、推進器和交界口被嵌在一個簡單的紅石結構中)
故障排除[編輯 | 編輯原始碼]
當鐵路系統出現故障,不熟悉紅石和鐵軌的玩家可能難以下手維修系統。
一些常見的檢修手段有:
檢查動力鐵軌和觸發鐵軌是否正確啟動,感測鐵軌輸出是否正常被外圍電路捕獲。
改變線路延遲:增加或減少紅石中繼器(或是調整紅石中繼器的延遲檔位);移動感測鐵軌的位置讓它早些或晚些被觸發。
改變礦車速度:控制動力鐵軌數量;調整軌道走向。
調整軌道朝向(注意和上一條不同):鐵軌的部分性質受朝向影響。雖然通常不會是故障原因,但檢查一下也是無妨的。
在其他平台,如論壇(minecraft forums)或是影片網站(譬如YouTube,Bilibili)上搜尋類似的情況也能得到啟發。如果你要發布新的設計,請記得標註朝向,因為朝向也是設計的參數之一。
礦車重疊[編輯 | 編輯原始碼]
本段落所述內容僅適用於Java版。
當兩輛或者更多的礦車重疊在一起時稱作礦車重疊。它們的移動方式很奇怪。當礦車衝出軌道時,這些重疊的礦車會瞬間以一個固定的速度一直移動,在撞到兩個方塊形成的凹角之前不會停下[7]。這個特性可以被用於長距離運輸,因為當這些礦車沿著直線移動時,它們不需要動力來驅動。此方法對熔爐礦車無效。
總結:
礦車可以透過一輛礦車墜落到另一輛上的方式進行合併。
合併的礦車在走直線時不會減速。
軌道上的彎道可能會導致合併的礦車被拆散。
儲物箱礦車(即使已經滿了)也可以被合併而且也不需要動力來維持它的執行。
當玩家不想親自走到目標或者玩家的所擁有的資源不足以維持至目標時可以採用上述方法。為使該方法行之有效,應至少有三輛礦車發生重疊。在經過急轉彎時玩家所在的礦車可能會被卡住,此時可以透過將礦車推離軌道來進行分離。
參見[編輯 | 編輯原始碼]
Tutorial:火車站
Tutorial:礦車儲存
Tutorial:數位化礦車儲存系統
Tutorial:建造過山車
參考[編輯 | 編輯原始碼]
↑ http://www.minecraftforum.net/topic/270836-all-about-powered-rails-thread/page__view__findpost__p__3989800
↑ http://www.minecraftforum.net/topic/366339-taviriders-world-of-science/
↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3ja6qc/peak_efficiency_with_powered_rails_v_20_updated/
↑ http://www.minecraftforum.net/topic/270836-all-about-powered-rails-thread/page__view__findpost__p__4991865
↑ https://www.youtube.com/watch?v=f_p4Sk6Ie84&NR=1
↑ http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=1020&t=300356
↑ MC-14
導覽[編輯 | 編輯原始碼]
閱
論
編教學
新手教學
下載、安裝與購買
成功地啟動遊戲
選單畫面
遊戲術語
計量單位
不該做的事
新手生存
新手指南
第一天
第二天
第三天
提示與技巧
飢餓管理
生存注意事項
庇護所
庇護所
沙漠
微型
最佳居住生態域
最佳建築材料
建築與結構
房屋類型
導航
綜合
無聊的時候做什麼
跑酷
空置域
偽和平
節省時間的小竅門
在水下利用TNT破壞方塊
成就指南[僅BE]
進度指南[僅JE]
Minecraft
地獄
終界
冒險
農牧
最佳附魔指南
拓殖
戰鬥
完成冒險
雙持
探索洞穴
利用碰撞箱
馬
使用地圖
測量距離和角度
採礦技術
鑽石
化石
遠古遺骸
地獄快速旅行
地獄傳送門
支柱跳躍
夜魅防護
生成騎士
穿越和破壞基岩
防衛殭屍圍城[僅JE]
考古
不可破壞的終界水晶
使用更少的終界水晶重生終界龍
區塊載入器
透視鏡
掛機池
整理物品
界伏盒儲存
物品運輸
生物運輸
自動化熔煉
選擇燃料
爆炸室
凋零怪籠
光速船[僅BE]
無材料消耗轉換藥水類型[僅BE]
在超平坦世界中管理史萊姆
減少摔落傷害
Minecraft和教育
影片
遊戲直播
村民和交易
村莊生存
建立村莊
村莊機制
治癒殭屍村民
村民養殖
村民交易所
流浪商人陷阱
建築
給工程加入美感
空氣閘
建築術語
建造遊輪
建造大都市
建造過山車
建造安全的家園
建造水建築
建造幾何體
防禦
家具
電梯
釉陶的圖案
建造地板
像素藝術
牧場
屋頂類型
弧形屋頂
屋頂建造指南
暗門
建造居住地
水下建築
牆壁和橋墩
水閘
調色板
建造蹦床
挑戰
獲得海靈核心
觸發及戰勝突襲
打敗終界龍
打敗凋零怪
挑戰自訂地圖
製作自訂地圖
征服結構
征服神殿和遺跡
征服掠奪者前哨站
征服堡壘遺蹟
征服綠林府邸
征服海底遺跡
征服試煉密室
征服地獄要塞
征服終界城
探索深淵和遠古城市
特殊玩法
冒險模式生存
極限模式
超極限模式
在一個地區中長期生存下去
沙漠生存
在無限沙漠中生存
地獄生存
從零開始地獄生存
終界生存
暴風雨生存
超平坦世界生存[僅JE]
島嶼生存
空島生存
在和平難易度中收集資源
速通
遊蕩生存
無限石頭生存
愚人節版本生存[僅JE]
22w13oneBlockAtATime
24w14potato
農場
方塊和物品
紫水晶
骨粉
仙人掌
農作物(小麥、胡蘿蔔、馬鈴薯、甜菜根、火把花和瓶子草)
西瓜、南瓜
歌萊果
鵝卵石、石頭或玄武岩
可可豆
泥土
鐘乳石
雞蛋
魚
花朵
蛙光體
蜂蜜
冰
海帶
熔岩
肉
蘑菇
唱片
地獄疙瘩
黑曜石
突襲農場
1.21前
海鞘
雪
甘蔗
甜莓
原木、樹苗和蘋果
海龜鱗甲
藤蔓
羊毛
藥水
經驗
基岩
方塊和物品複製
過時方法
鐵軌複製機[僅JE]
TNT複製[僅JE]
零刻作物催熟技術[僅BE]
生物
生怪塔
怪物磨床
生怪磚陷阱
動物(豬、牛、綿羊)
烈焰使者
洞穴蜘蛛
苦力怕
高壓苦力怕
沉屍
終界使者
山羊
深海守衛
鐵魔像
岩漿立方怪
以物易物
界伏蚌
史萊姆
魷魚
海龜
村民
女巫
流浪商人
凋零骷髏
殭屍化豬布林
悅靈
豬布獸
紅石
基礎紅石
基本邏輯門
高頻電路
計時器
抽獎箱
漏斗
通用物品分類器
機械
偵測器穩定器
密碼鎖
隨機發生器
紅石機械
紅石音樂
紅石技巧
魯布·戈德堡機械
探測器
方塊更新感應器
比較器更新感應器
晝夜探測器
礦車
礦車
火車站
儲存
數位化儲存系統
陷阱
陷阱
陷阱設計
雪人防禦炮
TNT大炮
地板門利用
活塞
活塞使用
活塞電路
無延遲科技
飛行器
半連接性[僅JE]
零刻活塞[僅JE]
無頭活塞[僅JE]
高級紅石
光照操縱
高級紅石電路
算術邏輯
計算機
時鐘
摩斯電碼
印表機
紅石電腦
紅石電報機
多人遊戲
玩法
遊玩伺服器
PvP
Java版1.9前、基岩版
基地
隱藏儲物箱
起床戰爭
空島戰爭
獵人遊戲
密室殺手
伺服器管理
防止惡意破壞
伺服器監獄
伺服器商店
雪球選單
架設伺服器
架設Java版伺服器
架設基岩版伺服器
伺服器架設腳本[僅JE]
伺服器啟動腳本
FreeBSD啟動腳本
OpenBSD啟動腳本
Ubuntu啟動腳本
WebSocket伺服器[僅BE]
架設Mod伺服器[僅JE]
架設Hamachi伺服器
架設Spigot伺服器
虛擬硬碟伺服器
使用ngrok搭建伺服器
架設ZeroTier伺服器
本地區域網路聯機
伺服器維護
使用LeviLamina架設伺服器[僅BE]
技術性
Minecraft幫助FAQ
自訂外觀
地圖
自訂地圖
下載地圖
使用MCEdit刷新舊區塊[僅JE]
強制開啟存檔[僅JE]
降級存檔
資源包
製作資源包
紋理
音效和音樂
語言和文字
模型
載入資源包
資料包[僅JE]
製作資料包
實例:射線投射
視線魔法
自訂物品
安裝資料包
自訂世界生成
自訂結構生成
自訂盔甲紋樣
附加包[僅BE]
基岩版開發指南
製作資源附加包
高級
基岩版實體文件
修改實體模型
製作行為包
自訂實體
自訂方塊
自訂物品
自訂附加包語言檔案
自訂音效
指令格式
僅Java版
生成掉落的方塊
文字元件
NBT指令標籤
物品堆疊元件
計分板
SNBT
指令方塊
結構方塊
用指令操控實體
NBT與JSON
自訂指令觸發
目標選擇器
遊戲安裝
僅Java版
提高FPS
更新Java
修復Apache Log4j2錯誤
編寫啟動器
快照版本安裝
取得崩潰報告
查看遊戲日誌
僅基岩版
Minecraft URL Scheme
匯報錯誤
在U盤中使用舊版啟動器執行遊戲
恢復損壞的地圖資料
修復因資料包損壞的世界
在Google Drive上執行遊戲
將遊戲資料儲存到Dropbox雲端
僅限地圖資料
在ChromeOS上執行Java版
過時教學
到達邊境之地
取得崩潰報告(舊版)
無資料包生存
升級LWJGL
更新Minecraft
指令統計值
村民養殖(村莊與掠奪前)
村莊鏈
水道
水車
僅英文
自訂紋理包
基於門的鐵魔像陷阱
人工湖
礦車加速器
中繼器重啟系統
水梯
無延遲電路
教學
新手手冊
高難度通關配裝總結
成就指南
高塔指南
常見問題
教學
新手手冊
基地建設指南
資源收集指南
單位陣容組合
註:作底線標記的教學為中文原創教學。